Rezension zu Spinnengift und Krötenschleim

Spielcover Spielinfo
spinnengift-und-kroetenscheim
Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Spieler: 2 – 4
Dauer: ca. 30 Minuten
Alter: ab 6 Jahren
Erscheinungsjahr: 2011

Spielziel: In der Hexenküche hat ein Kobold für Unordnung gesorgt. Ziel ist es die passenden Zutaten für den Zaubertrank wieder zu finden und so Ungeheuer zu erschaffen. Hierfür muss man versuchen sich während des Spiels zu merken, wo sich welche Zutaten befinden. Nur wer die richtigen Zutaten aufdeckt kann so Hexenorden sammeln und den Kessel mit den Zauberchips befüllen bis dieser überkocht und ein Ungeheuer herausfällt. Wer so die meisten Ungeheuer und Hexenorden sammelt gewinnt das Spiel.

Packungsinhalt: 

23 Zutatenkärtchen:

  • 3 x Spinnengift
  • 3 x Krötenschleim
  • 3 x Stinkepilz
  • 3 x Bibberkraut
  • 3 x Mäusedreck
  • 3 x Würgewurz
  • 5 x der Kobold

spielplan 25 Zauberchips (5 je mit 1 , 2 ,3 oder 4 Löchern und 5 mit einem Stern ) 7 Ungeheuer, 1 Spielplan, 1 Würfel mit Aufklebern der Hexenzutaten, 1 Hexenkessel mit Abdeckung 4 Hexenfiguren (je eine in Rot, Blau, Gelb und Grün)

 

Spielvorbereitung / Spielaufbau: Der Spielplan wird in der Tischmitte bereitgelegt und jedes Wegfeld (runder Kreis) wird mit einem Zauberchip belegt. Die gemischten Zutatenkärtchen werden verdeckt um den Spielplan verteilt. Die Hexenorden werden gleichermaßen auf die 4 Ecken des Spielplans als Stapel gelegt. Der Hexenkessel wird nun mit einem zufällig gezogenen Ungeheuer befüllt, die anderen werden neben den Spielplan gestellt. Jetzt müssen die ausgewählten Hexenfiguren neben einem Zauberchip mit nur einem Loch gestellt werden, der irgendwo auf dem Spielplan befindet. Es darf aber nur eine Hexe zu Beginn des Spiels an einem Zauberchip stehen.

Spielverlauf: Zu Spielbeginn darf der jüngste Spieler sechs von den Zutatenkärtchen aufdecken, um so erste Hinweise für alle Spieler zu erhalten. Wenn der Spieler bis 10 gezählt hat, werden die Kärtchen wieder umgedreht, man sollte sich in der Zeit die Zutaten gut einprägen. Wer zu Beginn seines Zuges an einem Zauberchip steht, darf würfeln und versuchen die gewürfelte Zutat aufzudecken. Ist diese aufgedeckte Zutat richtig darf man, entweder den Zauberchip in den Kessel stecken oder wenn mehr als 1 Loch darin zu sehen ist, weiter würfeln bis man die Anzahl an Zutaten erfüllt hat. spielaufbau Doch aufgepasst unter den verdeckten Zutatenkarten befinden sich auch 5 Kobolde. Wer einen Kobold aufdeckt, wird in seinem Zug gestört und muss ihn sofort beenden. Jeder seiner Mitspieler bekommt auch noch einen seiner gesammelten Hexenorden. Die Kobolde sollte man sich daher gut merken, da sonst einem schnell die Hexenorden wieder verloren gehen. Wenn man eine falsche Zutat aufgedeckt, ist der Zug beendet aber man verliert im Gegensatz zum Kobold keinen seiner Hexenorden. Sobald der Zug beendet ist, werden alle Zutatenkarten wieder verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Zu Beginn des eigenen Zuges darf man seine Hexe ein oder zwei Felder fortbewegen, kommt sie dennoch nicht zu einem Zauberchip, endet ihr Zug auf dem Leerfeld. Es können durchaus während des Spieles mehrere Hexen an einem Zauberchip stehen und ihr Glück versuchen. Immer wenn ein Zauberchip richtig erfüllt wurde wird dieser in den Kessel gesteckt und der Spieler bekommt einen Hexenorden. Bei einem Zauberchip mit einem Stern (5 Zutaten) bekommt man, wenn dieser richtig erfüllt ist 2 Hexenorden.

kessel Die Ungeheuer werden durch die Zauberchips im Kessel erschaffen. Wie viele ein Ungeheuer genau an Zauberchips benötigt ist unterschiedlich, wenn man Glück hat ist bereits der 2 oder 3 Zauberchip ausreichend um ein Ungeheuer zu erschaffen.

Spielende / Wertung: Das Spiel kann auf zwei Arten beendet werden. Entweder es werden alle 7 Ungeheuer erschaffen oder wenn nur noch 2 Zauberchips auf dem Spielplan liegen. Wer die meisten Punkte gesammelt hat gewinnt das Spiel. ,Jeder Hexenorden und jedes Ungeheuer zählen 1 Punkt, wenn es zu einem Gleichstand dabei kommt gewinnt der, der die meisten Ungeheuer gesammelt hat. Kommt es auch hierbei zu einen Gleichstand gewinnen mehrere Spieler.

Fazit: Das Spiel ist ein super Gedächtnistraining für Jung und Alt, man hat richtig viel Spaß dabei. Kindern fällt das merken, wo sich was befindet meist viel leichter als den Erwachsenen, dennoch waren die Erwachsenen die es auch ausgiebig Testgespielt haben sehr begeistert. Jede Altersgruppe hatte ihren Spaß, vorallem der Mechanismus wann ein Ungeheuer erzeugt wird hat alle fasziniert.

Gesamtwertung: 8 / 10 Punkte
Strategie: 5 – schnellstmöglichst viele Zauberchips sammeln, um ein Ungeheuer zu erschaffen
Glück: 7 – Würfelglück und Ungeheuererschaffung
Packungsinhalt: 7 – Hochwertiges und ansprechendes Spielmaterial.
Spaß: 8 – Auch nach vielen Runden macht das Spiel immer noch Spaß
Preis: ca 25 €

Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

Bildergallerie:

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